27/07/2009 – 31/07/2009
ANIMACIÓN DIGITAL Y REALIDAD AUMENTADA
📍 Casa de la Cultura de Almuñécar (C/ Puerta de Granada, nº 19)
🎟️ 120 €
DURACION DEL CURSO: 30 h.
¿COMO MATRICULARSE?:
Para formalizar la matrícula hay que hacer un ingreso o transferencia bancaria indicando el nombre de la persona a matricular y el curso en el que se matricula a:
Cursos del Centro Mediterráneo:
Caja Granada, C/C: 2031-0023-99-0100714417
Para matrículas desde el extranjero:
IBAN: 1220310023990100714417
Código Swift: CECAESMM031
Para hacer efectiva la matrícula es imprescindible entregar en mano o remitir a la Secretaría del Centro Mediterráneo el resguardo del ingreso/transferencia, junto con el boletín de inscripción (descargar el boletín de inscripción aquí) debidamente cumplimentado, vía correo postal (Centro Mediterráneo. Universidad de Granada. Complejo Administrativo Triunfo. Cuesta del Hospicio S/N, 18071, Granada) o fax: +34 958 242924)
No se admitirán matrículas por correo electrónico
La admisión se realizará por orden de inscripción. Rogamos contactar con la Secretaría del Centro Mediterráneo antes de realizar la matrícula para comprobar la disponibilidad de plazas.
Devolución de matrícula:
La petición de devolución de matrícula debe llevarse a cabo por escrito remitiéndola a la Secretaría del Centro Mediterráneo a la dirección anteriormente señalada y siempre diez días antes del comienzo del curso.
PROGRAMA DEL CURSO:
Dirección:
Alberto Prieto Espinosa
Catedrático y Director del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores.
Universidad de Granada
José Luis Bernier Villamor
Profesor Titular del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores.
Universidad de Granada
La animación digital permite, por medio de ordenador, dotar y regular el movimiento de imágenes, ya sea en dos o tres dimensiones. Las imágenes de partida pueden ser descripciones, más o menos complejas, también realizadas con ordenador que tratan de transmitir información gráficamente (imágenes sintéticas o infográficas) o pueden ser imágenes estáticas del mundo real animadas artificialmente.
Por otra parte, la realidad aumentada pretende, con un conjunto de dispositivos, añadir información virtual a la información física ya existente. No trata sencillamente de sustituir o simular la realidad física, sino mostrar al usuario de forma interactiva (tiempo real) información virtual sobreimpresa a la real.
Tanto la animación digital como la realidad aumentada se basan en dos pilares fundamentales: la creación artística y las tecnologías de la información, y a lo largo de los últimos años este sector ha crecido considerablemente y se ha convertido en una industria de gran pujanza e interés. La Realidad Aumentada ofrece una gran diversidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y variados ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento u ocio, la educación, el arte, la publicidad y el marketing, la medicina, la atención socio-sanitaria o las comunidades virtuales.
A lo largo del curso se describirán de forma introductoria una serie de temas que permitan a los alumnos conocer y comprender las técnicas y herramientas más comunes para poder llevar a cabo animaciones digitales y sistemas de realidad aumentada, así como las posibilidades de éstas técnicas. El curso esté orientado a alumnos o titulados superiores en Informática, Telecomunicaciones, Electrónica, Bellas Artes, Ciencias Audiovisuales, Diseño industrial, Historia del Arte, Economía, Administración de Empresa, etc., así como a profesionales que desarrollan su actividad en áreas tales como publicidad, turismo, cultura, etc.
Conviene destacar el carácter aplicado del curso, donde intervienen profesionales de cuatro empresas que desarrollan aplicaciones dentro del sector.
- Lunes 27 de julio:
9:00 - 14:00
1. La animación digital y la realidad aumentada como reto de las TIC.
Alberto Prieto Espinosa
2. Introducción a la animación digital.
Sara Rodríguez González.
Universidad de Salamanca.
a. Conceptos básicos y fundamentos de la animación digital.
b. Introducción a la visualización en 3D: fundamentos de los gráficos en 3D, y manipulación del espacio.
c. Opciones de trabajo (OpenGL, Java3D, Direct3D).
d. Entornos alternativos (Maya, Flash, Houdini, Blender, Google SketchUp, 3D Studio Max, CAD, etc.).
e. La animación como un proceso de producción: Story Boards, Planos, secuencias, composición digital.
f. Ejemplo: animación digital en el mundo de los videojuegos
- Martes 28 de julio:
9:00 - 14:00
"3. Efectos visuales (VFX).
Miguel A. S. Cogolludo.
Ingeniero Técnico Informático.
Director Técnico y cofundador de Kandor Graphics.
Granada.
a. Introducción histórica de los VFX.
b. Antecedentes analógicas de las técnicas digitales.
c. La irrupción del ordenador en los VFX.
d. Técnicas de visión y realidad aumentada aplicadas los VFX
- Miércoles 29 de julio:
9:00 - 14:00
4. Introducción a la realidad aumentada.
a. Conceptos básicos de la Realidad Aumentada y herramientas de diseño.
Cristina Urdiales.
Profesora Titular de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga.
b. Realidad Aumentada en dispositivos móviles. Tecnología y estado del arte.
Javier Téllez.
Investigador del Dpto. de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga.
c. Realidad Aumentada en publicidad y educación: interacción persona-máquina mediante proyección, captura de movimiento y otras técnicas.
José Manuel Peula Palacios.
Investigador del Dpto. de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga
- Jueves 30 de julio:
9:00 - 14:00
5. Visión industrial y empresarial de la realidad aumentada I.
Alberto Ruiz.
Ingeniero de Telecomunicaciones.
Cofundador de la empresa ARPA SOLUTIONS.
a. Realidad Aumentada desde la perspectiva empresarial.
b. Problemas principales de la comercialización de la realidad aumentada.
c. Demostraciones de productos comerciales
- Viernes 31 de julio:
9:00 - 14:00
6. Aplicaciones de la realidad aumentada.
a. Aplicaciones de la realidad aumentada en bellas artes, museística y restauración.
Amparo García Iglesias.
Doctora en Bellas Artes
Cofundadora de Artemisa Gestión de Patrimonio.
b. Aplicaciones en la atención socio-sanitaria.
Luis Ángel Curiel.
Ingeniero de I+D. Granada.
c. Mesa Redonda: Perspectivas y retos.
Francisco Sandoval Hernández.
Catedrático de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga.
Alberto Prieto
José Luis Bernier
¿COMO MATRICULARSE?:
Para formalizar la matrícula hay que hacer un ingreso o transferencia bancaria indicando el nombre de la persona a matricular y el curso en el que se matricula a:
Cursos del Centro Mediterráneo:
Caja Granada, C/C: 2031-0023-99-0100714417
Para matrículas desde el extranjero:
IBAN: 1220310023990100714417
Código Swift: CECAESMM031
Para hacer efectiva la matrícula es imprescindible entregar en mano o remitir a la Secretaría del Centro Mediterráneo el resguardo del ingreso/transferencia, junto con el boletín de inscripción (descargar el boletín de inscripción aquí) debidamente cumplimentado, vía correo postal (Centro Mediterráneo. Universidad de Granada. Complejo Administrativo Triunfo. Cuesta del Hospicio S/N, 18071, Granada) o fax: +34 958 242924)
No se admitirán matrículas por correo electrónico
La admisión se realizará por orden de inscripción. Rogamos contactar con la Secretaría del Centro Mediterráneo antes de realizar la matrícula para comprobar la disponibilidad de plazas.
Devolución de matrícula:
La petición de devolución de matrícula debe llevarse a cabo por escrito remitiéndola a la Secretaría del Centro Mediterráneo a la dirección anteriormente señalada y siempre diez días antes del comienzo del curso.
PROGRAMA DEL CURSO:
Dirección:
Alberto Prieto Espinosa
Catedrático y Director del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores.
Universidad de Granada
José Luis Bernier Villamor
Profesor Titular del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores.
Universidad de Granada
La animación digital permite, por medio de ordenador, dotar y regular el movimiento de imágenes, ya sea en dos o tres dimensiones. Las imágenes de partida pueden ser descripciones, más o menos complejas, también realizadas con ordenador que tratan de transmitir información gráficamente (imágenes sintéticas o infográficas) o pueden ser imágenes estáticas del mundo real animadas artificialmente.
Por otra parte, la realidad aumentada pretende, con un conjunto de dispositivos, añadir información virtual a la información física ya existente. No trata sencillamente de sustituir o simular la realidad física, sino mostrar al usuario de forma interactiva (tiempo real) información virtual sobreimpresa a la real.
Tanto la animación digital como la realidad aumentada se basan en dos pilares fundamentales: la creación artística y las tecnologías de la información, y a lo largo de los últimos años este sector ha crecido considerablemente y se ha convertido en una industria de gran pujanza e interés. La Realidad Aumentada ofrece una gran diversidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y variados ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento u ocio, la educación, el arte, la publicidad y el marketing, la medicina, la atención socio-sanitaria o las comunidades virtuales.
A lo largo del curso se describirán de forma introductoria una serie de temas que permitan a los alumnos conocer y comprender las técnicas y herramientas más comunes para poder llevar a cabo animaciones digitales y sistemas de realidad aumentada, así como las posibilidades de éstas técnicas. El curso esté orientado a alumnos o titulados superiores en Informática, Telecomunicaciones, Electrónica, Bellas Artes, Ciencias Audiovisuales, Diseño industrial, Historia del Arte, Economía, Administración de Empresa, etc., así como a profesionales que desarrollan su actividad en áreas tales como publicidad, turismo, cultura, etc.
Conviene destacar el carácter aplicado del curso, donde intervienen profesionales de cuatro empresas que desarrollan aplicaciones dentro del sector.
- Lunes 27 de julio:
9:00 - 14:00
1. La animación digital y la realidad aumentada como reto de las TIC.
Alberto Prieto Espinosa
2. Introducción a la animación digital.
Sara Rodríguez González.
Universidad de Salamanca.
a. Conceptos básicos y fundamentos de la animación digital.
b. Introducción a la visualización en 3D: fundamentos de los gráficos en 3D, y manipulación del espacio.
c. Opciones de trabajo (OpenGL, Java3D, Direct3D).
d. Entornos alternativos (Maya, Flash, Houdini, Blender, Google SketchUp, 3D Studio Max, CAD, etc.).
e. La animación como un proceso de producción: Story Boards, Planos, secuencias, composición digital.
f. Ejemplo: animación digital en el mundo de los videojuegos
- Martes 28 de julio:
9:00 - 14:00
"3. Efectos visuales (VFX).
Miguel A. S. Cogolludo.
Ingeniero Técnico Informático.
Director Técnico y cofundador de Kandor Graphics.
Granada.
a. Introducción histórica de los VFX.
b. Antecedentes analógicas de las técnicas digitales.
c. La irrupción del ordenador en los VFX.
d. Técnicas de visión y realidad aumentada aplicadas los VFX
- Miércoles 29 de julio:
9:00 - 14:00
4. Introducción a la realidad aumentada.
a. Conceptos básicos de la Realidad Aumentada y herramientas de diseño.
Cristina Urdiales.
Profesora Titular de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga.
b. Realidad Aumentada en dispositivos móviles. Tecnología y estado del arte.
Javier Téllez.
Investigador del Dpto. de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga.
c. Realidad Aumentada en publicidad y educación: interacción persona-máquina mediante proyección, captura de movimiento y otras técnicas.
José Manuel Peula Palacios.
Investigador del Dpto. de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga
- Jueves 30 de julio:
9:00 - 14:00
5. Visión industrial y empresarial de la realidad aumentada I.
Alberto Ruiz.
Ingeniero de Telecomunicaciones.
Cofundador de la empresa ARPA SOLUTIONS.
a. Realidad Aumentada desde la perspectiva empresarial.
b. Problemas principales de la comercialización de la realidad aumentada.
c. Demostraciones de productos comerciales
- Viernes 31 de julio:
9:00 - 14:00
6. Aplicaciones de la realidad aumentada.
a. Aplicaciones de la realidad aumentada en bellas artes, museística y restauración.
Amparo García Iglesias.
Doctora en Bellas Artes
Cofundadora de Artemisa Gestión de Patrimonio.
b. Aplicaciones en la atención socio-sanitaria.
Luis Ángel Curiel.
Ingeniero de I+D. Granada.
c. Mesa Redonda: Perspectivas y retos.
Francisco Sandoval Hernández.
Catedrático de Tecnología Electrónica, Grupo ISIS,
ETSI Telecomunicación.
Universidad de Málaga.
Alberto Prieto
José Luis Bernier