01/03/2016
Realidad Virtual, Internet de la Gente e inmersión espejo para este 2016
El presidente de AMD en Europa predice los tres grandes temas que formarán parte de las últimas tecnologías de vanguardia en todo el mundo durante este año
En primer lugar, la Realidad Virtual llega al público general. “Esta tendencia llegará a las masas, tanto en PC como en consola. El apetito por gráficos más potentes y experiencias de juego envolventes no ha disminuido, y espero que esto sea aún más fuerte en el próximo año”, explica Grasby. Además, añade que "el reto al que se enfrenta la Realidad Virtual es la cantidad de contenido, que cambiará a medida que los desarrolladores se vayan sintiendo cómodos con su aplicación".
"La Realidad Virtual está lista para transformar industrias como la educación o la investigación médica"
Durante muchos años, la Realidad Virtual ha sido fuerte en industrias como defensa o aviación, “que buscaban crear una forma más natural e intuitiva de interactuar con la tecnología”, asegura el experto. Si también nos fijamos en otros mercados verticales como el de la educación o la investigación médica, “veremos por qué la Realidad Virtual está lista para transformar estas industrias”.
En segundo lugar, el presidente de AMD para Europa asegura que los servidores y PC darán lugar al denominado ‘Internet de la Gente’. “Una de las áreas donde hay mucho interés por el IoT es el centro de datos, cuyo argumento es: el éxito en el despliegue de miles de millones de dispositivos de recopilación de datos estará determinado por la efectividad con la que se pueda almacenar, analizar y ofrecer una perspectiva interesante de estos datos para su uso por personas y empresas”, explica.
Asimismo, los PC jugarán “un papel importante” este año. “Es probable que veamos un aumento de los ciclos de actualización de PCs y portátiles en el espacio comercial, impulsados por la adopción del sistema operativo Windows 10”. Así, los usuarios buscan alta gama y potencia, y demandan más de sus equipos. “Todo combinado, los PCs y dispositivos de gama alta y formato pequeño siguen siendo una pieza esencial de la tecnología tanto para los consumidores como para las empresas”, advierte Grasby.
Experiencias de 'inmersión espejo'
Y, por último, las experiencias de 'inmersión espejo'. “Este año vamos a empezar a ver la tecnología de gráficos rompiendo los límites. Hemos hablado del debut de la Realidad Virtual en el mundo del consumidor general, pero no estaremos totalmente satisfechos hasta que no tengamos experiencias 'espejo'”, asegura el experto.
A pesar de los avances, lo que el ojo puede ver hoy en un monitor es una pequeña fracción de lo que puede ver en el mundo exterior. “No olvidemos que una pantalla con resolución de 16k por 16k y 120Hz equivale a una fenomenal tasa de píxeles de 6 mil millones de píxeles por segundo. La Ley de Moore por sí sola no nos va a ayudar a lograr esto, la industria debe ser disruptiva en su enfoque. La cabeza me dice que este año vamos a ver cómo algunas de estas fuerzas rompedoras surgen de la industria del silicio”, explica Grasby.
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