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11/12/2017

«El futuro de los videojuegos va a ir vinculado a la retransmisión de partidas»

«El futuro de los videojuegos va a ir vinculado a la retransmisión de partidas»
Fuente: Jeff Kaplan, vicepresidente de Blizzard y director de 'Overwatch'.
Parece tímido, quizá por el cuidado con el que escoge las palabras exactas, pero la impresión se desvanece cuando la entrevista da sus primeros pasos. Por las manos de Jeff Kaplan (California, 1972) han pasado dos de los videojuegos más exitosos de Blizzard. El también vicepresidente de la compañía inició su periplo por la empresa como creador de misiones del archiconocido 'World of Warcraft'. Pronto se convertiría en director del título. Ahora dirige 'Overwatch', un juego de acción competitivo en primera persona que cuenta ya con 35 millones de jugadores en todo el mundo. El lunes recibirá el premio Vanguardia en la gala del Fun & Serious Game Festival que estos días se celebra en Bilbao.

-Recibe uno de los galardones honoríficos del Fun & Serious Game Festival, el premio Vanguardia ¿Le hace sentirse algo mayor?

-(Ríe). Sí, lo hace, la verdad. Creo que el premio es un gran honor, me honra muchísimo. Me gustaría pensar, sobre todo, que es un reconocimiento para Blizzard y para todo el gran equipo con el que trabajo, más que un galardón a título individual.

-Hizo un máster en escritura creativa, pero ha dicho en varias ocasiones que nunca sintió que hubiera hueco para alguien como usted en la industria del videojuego. ¿De verdad no pensó en trabajar como escritor para el sector? ¿Por qué?

-Intenté con mucho esfuerzo tener éxito como escritor pero, después de años de rechazo y de que no me publicaran nada, me di cuenta de que quizá no estaba llamado a ganarme la vida como escritor. Tuve muchísima suerte de toparme de frente con los videojuegos, porque en ese momento me di cuenta de forma natural de que era eso lo que tenía que hacer en la vida. Nunca sentí nada igual con la escritura.

-¿Qué dificultades se encontró al entrar en la industria que no había imaginado como jugador?

-No sabía nada de los requisitos técnicos de un videojuego. Como jugador es muy fácil decir "yo solucionaría esto y esto", pero la realidad es que estás solucionando un problema técnico que quizás no es tan sencillo de resolver porque hay muchas cosas detrás.

-Después de unos años como director de 'World of Warcraft', empezó a trabajar en 'Titan'. ¿Qué falló en ese proyecto?

-Hubo una serie de problemas. En primer lugar y, sobre todo, hubo un problema de liderazgo y de las expectativas que tenían en nosotros. Querían que siguiéramos la estela de 'World of Worcraft' y era prácticamente imposible cumplir esas expectativas. En lo que respecta al diseño del juego, nunca conseguimos llegar a donde teníamos que haber llegado,el estilo artístico tampoco se consolidó nunca y la tecnología era excesivamente complicada y nunca funcionó bien.

-¿Sintio alivio cuando el juego se canceló?

-(Ríe) Tenía emociones encontradas. Una era que estaba aliviado, sí, pero estábamos sobre todo de duelo porque habíamos metido ahí nuestra alma. Queríamos tanto este título, nos gustaba tanto, y de pronto se fue todo al carajo... Fue todo muy traumático, nunca había experimentado algo así en la vida.

-Afortunadamente, el equipo resurgió de su mala experiencia. ¿Cuánto hay de 'Titan' en 'Overwatch'?

-Una parte importante, pero no tanto como la gente cree. Muchas de las ideas y conceptos surgen en 'Titan'y luego pasan a 'Overwatch'. Pero ambos caminos también se separan. El universo y la historia de 'Titan' son muy distintos a los de 'Overwatch'. En cuanto a la tecnología, tuvimos que reescribir prácticamente todo el motor y en el tema artístico, salvo lo que es el arte conceptual, no se usó nada. Por ejemplo, ninguna textura de 'Titan' llegó a 'Overwatch'.

El juego ha sido un éxito y resulta sorprendente que hasta el momento todo lo que ha lanzado Blizzard al mercado ha funcionado realmente bien, parece que nunca fallan.

-Es muy interesante que lo plantees así. Blizzard ha fracasado en más ocasiones de las que ha tenido éxito, en el sentido de que hemos cancelado más proyectos de los que hemos sacado adelante. Nuestro CEO no considera nada de eso un fracaso, sin embargo. Piensa que mientras aprendamos de estos proyectos que hemos ido cancelando y mientras no cometamos los mismos errores en los juegos que sigamos haciendo pues vamos a tener éxito y nosotros como desarrolladores consideramos que tenemos mucha suerte de poder trabajar con grandes líderes que nos dan esa libertad creativa y que nos permiten fallar en ocasiones.

-Blizzard es una compañía experta en adaptarse a los gustos del consumidor. ¿Cree que eso resta personalidad a los juegos que lanzan?

-Al revés. Nosotros, ante todo, somos jugadores. Jugamos a todo lo que sale y nos vamos enamorando de nuevos juegos constantemente, al igual que el resto de los jugadores. Y muchas veces aquellos que nos encantan los usamos de inspiración. Hicimos 'World of Warcraft' porque nos gustaba 'Everquest'. No sentíamos ninguna presión para hacer 'World of Warcraft' porque era lo que queríamos hacer.

-¿Hay posibilidades de llevar 'Overwatch' a Nintendo Switch?

-Me encanta la máquina, me la he traido a Bilbao y estoy jugando a 'Super Mario Oddysey' y me he comprado también 'Skyrim'. Nada me haría más feliz que ver 'Overwatch' en Swich. Creo que es un sistema fantástico, con una base de jugadores muy buena. A nivel técnico hay una serie de retos, así que es más un tema técnico y un reto a nivel de negocio pero espero que podamos solucionar estos problemas porque me encantaría llevarlo a Switch.

-En los últimos meses, se ha avivado la polémica en torno a las cajas de recompensas que se están popularizando en los videojuegos. Juegos como 'Star Wars Battlefront II' han decidido retirarlas, por el momento, tras las críticas de los jugadores y hay gobiernos que se están planteando regualar su presencia en los videojuegos. En 'Overwatch' las recompensas no afectan a la jugabilidad, pues son puramente cosméticas. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

-Lo importante es que cada juego y cada empresa que decida insertar un sistema así debe ser responsable a la hora de implementarlo y diseñarlo. Creo que el sistema de 'Overwatch' protege al jugador porque no es un sistema en el que el usuario tenga que pagar para ganar. Además estamos muy atentos al 'feedback' que nos dan los jugadores para cambiar todo aquello que crean que hay que cambiar.

-Cada vez son más importantes aspectos como la narrativa emergente o los mundos abiertos. ¿Cree que van a desaparecer las experiencias lineales para un jugador?

-Tenemos mucha suerte de que esta sea una industria llena de creadores brillantes y con visiones tan distintas. Odiaría un futuro en el que no hubiera juegos como 'Uncharted' o 'The Last of Us', experiencias para un jugador fantásticas. Lo genial de los videojuegos es que hay una enorme diversidad.

-Le conceden el premio Vanguardia. ¿Hacia dónde cree que va la industria?

-Cuando pienso en el futuro de los videojuegos, me interesa mucho lo que está ocurriendo ahora con el 'streaming'. Mucha gente está centrada en la realidad virtual o en la realidad aumentada, pero yo creo que el futuro del videojuego va a ir vinculado al 'streaming'. Muchos fans se están dando cuenta ahora de que ver a otros jugar a videojuegos es tan divertido como jugarlos uno mismo y me interesa combinar estas dos experiencias de una manera que esté bien diseñada. Me gustaría ver algo así.


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Alberic renueva su apuesta solidaria para que todas las familias cuenten con un puchero navideño

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Ninguna familia de Alberic sin puchero navideño. Ese es el propósito de la renovación de la campaña que, desde hace años, particularizan los Servicios Sociales del Ayuntamiento de Alberic y que cuenta con una gran acogida, tanto por los beneficiados como por el resto de la población, que valora el acto de solidaridad en unas fechas muy especiales, que este año, además, estarán enmarcadas en la recesión económica como fruto de la pandemia del Coronavirus. “Un putxero per Nadal” ha permitido desde hace años (y también este) suplir las carencias de las familias más necesitadas del municipio, a las que el consistorio entregará un vale canjeable en los comercios locales para que adquieran los alimentos necesarios para cocinar un típico plato navideño en fechas tan señaladas. La solicitud con la documentación para acceder al donativo se tendrá que presentar desde el 12 al 25 de noviembre. Para poder optar a los alimentos, las familias deben cumplir unos requisitos que permiten a la corporación municipal comprobar el grado de necesidad. Entre las medidas que se exigen figura estar empadronado en la localidad, presentar la solicitud junto al certificado de pensiones, el del Servef y la última nómina en el caso de trabajar. Después del proceso, los seleccionados recibirán un vale mediante el cual podrán adquirir en los comercios de Alberic los alimentos para elaborar el puchero. “La propuesta nació hace ya muchos años y la verdad es que siempre ha disfrutado de muy buena acogida porque es un acto solidario muy bonito en unas fechas de gran tradición familiar. El Ayuntamiento se ha definido siempre por la solidaridad con aquellos que más lo necesitan y, desgraciadamente, la situación de crisis nos hace pensar que pueden ser más los que accedan a este tipo de ayudas porque la crisis del Covid-19 ha provocado que las complicaciones económicas sean mayores entre las familias. Es por ello que ratificamos la apuesta y continuamos nutriendo a los Servicios Sociales para que desarrollen un trabajo hercúleo en beneficio de los vecinos y vecinas de Alberic”, argumenta el alcalde y concejal de Servicios Sociales, Toño Carratalá.             Sin ir más lejos, el Ayuntamiento de Alberic, dentro del Plan de Emergencia y Reactivación Económica para paliar los daños en la economía local provocados por la pandemia del Covid-19, hizo crecer la partida destinada a los Servicios Sociales en 65.000 euros para abastecer las nuevas necesidades ciudadanas. Otras propuestas han permitido diseñar una campaña multiárea en la que también se integran las concejalías de Sanidad de Isabel Beta o la de Seguridad de María Dalmau para coordinar a los agentes locales de la Policía con las técnicas de los Servicios Sociales para tener una mayor presencia junto, por ejemplo, a las personas mayores que viven solas y que por lo tanto no cuentan con la compañía necesaria.